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競賽學習理論

競賽學習理論

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競賽學習的理念與運用
 

【 摘要 】
「學以致用」乃教育的普世價值,古今中外均受重視;唯學校教育常受教學環境與教學方式所限,致「學校所學」與「社會所用」之間存在有一定的落差。如何縮短這個落差,長期以來,一直是從事教育工作者的努力方向;教學法的改進以及經驗教育(Experiential Education)的倡導,對提升「學以致用」的教學效果,產生相當的助益。

從經驗中學習一直是人類進步的事實,也是是教育體系中的重要理念,尤其自杜威提出「經驗學習」以來,倡導學習者藉由親身體驗的過程去建構知識、技能、以及價值觀,已經形成完整的教育理論,稱之為「經驗教育」。當前的「經驗學習」的方式主要有:服務學習、志工制度、建教合作、田野調查、勞作制度、探索教育、社區總體營造、工讀制度等八種。

自有人類以來,競賽(或競爭)即不曾間斷,競賽除了名、利的目的以外,競賽也可以達到學習的目的;尤其為學生活動而舉辦的各項競賽,更是具有提升知能、增進學以致用、建立信心、深化榮譽感的學習效果,經由參與競賽而達到學習效果之機制(settings)稱之為「競賽學習」(Competition Learning)。

透過競賽達到學習效果的作法,近幾年來極為盛行,創新創業競賽在一個模擬(準事實)的環境中,讓參與者親身經歷與實際環境相同的決策與運作,可以同時達到競賽內(創新創業)以及競賽外(組隊競賽的過程)的學習效果,本文作者倡導將「競賽學習」成為「經驗教育」中的新方式。
關鍵字:經驗教育、創業教育、競賽學習

【 競賽學習的理念與運用 】

傳統教育以教科書為標準,注重口授傳道(Teaching as telling),學生按個人認知能力去體會,去建構個人的知識體,所學知識常顯片段與零散;再者,傳授的內容皆是以過去已經存在的現象,其結果勢必無法符合將來多變化社會的需求,在教育上,應該重視經驗的學習(杜威,1938)。

前教育部郭維蕃部長表示(郭維蕃,1988),大學教育的目的不僅在培養有能的工作者、生產者,而且再培養一個懂得生活並瞭解生活意義的人。通才教育的實施,除了課堂裳我開的結構課程,課外活動與整個學校的學術氣氛亦至為重要。經驗教育藉由實際的參與,對問題的思考與回應,以及處理事情的過程等訓練,進而達到提升學習效果之目的(Hunt, 1990)。
經驗教育的內容包含以下八種:服務學習(Service-learning)、志工制度(volunteering)、建教合作(Cooperative education)、田野調查(Field study)、勞作制度(Student labor education)、探索教育(Outdoor adventure education)、社區總體營造(Community renaissance)、工讀制度(Part-time work)。(賴炎卿,2001 )

近年來,創新創業教育的推動,在國內外成為一股風潮,在教學法上也都注重實務與理論的結合,如採用企業參訪、專業實習、業師指導等重要性外,也廣泛的使用「競賽」作為學習的手段,並獲得非常良好的效果。這種學習方式強調知能整合、團隊合作、創意開發、技術商品化、市場調查等,各種作法均本著經驗教育之「作中學」的理念。此種透過競賽達到學習效果的學習方式,定名為「競賽學習」(Competition Learning),並納入經驗教育內容之一。


美國哲學家及教育家杜威(John Dewey)提出主張「Learning by Doing 」,認為「直接、具體的實際經驗才是真正學習的過程」。透過「從實踐中學習」(Learning by Doing)演化成「經驗學習法」(Experiential Learning),主要是指透過實踐及反省而達致學習。這個教育模式設積極參與問題解決的歷程會帶來最佳學習效果。此外,這也是一個師生、主題及環境間的互動過程,協調教學內容及過程的同等重要,並相信每一次的教學歷程,均是師生共同學習機會。

所謂的「經驗學習」(Experiential Learning),主要的教育哲學及理論架構緣自(1)教育學家杜威(John Dewey)的「做中學」(learning by doing),(2)社會心理學家黎溫(Kurt Lewin)的「場地理論」(field theory)以及(3)認知心理學家皮亞傑(Jean Piaget)的「認知發展論」(theory of cognitive development),後由大衛科伯(David Kolb)提出經驗學習圈」(experiential learning cycle)作為集大成,並奠定經驗教育的架構。

傳統上,經驗教育(Experiential Education)之內涵,普遍以實習生制度(internship)或專業職前訓練(Pre-professional practica)為主;近年來,已朝發展出讓學生接觸所學的「現實世界」,透過實際的操作、觀摩學習、體能或心靈上的考驗或體驗等方式,增加學生對所學的瞭解與感受,並能達理論與實務的融合。經驗教育以強調學習的方法、過程及態度為主,主張從經驗中學習,進而提升人的本質(Bound & Walker, 1991)。美國經驗教育協會(Association for Experiential Education)為經驗教育所下的定亦是:「學習者藉由親身體驗的過程去建構知識、技能、以及價值觀。」(a process thorough which a learner construct knowledge, skill, and value from direct experience)。

Piaget (1954)有關認知的四個發展階段的研究(sensory motor, pre-operational, concrete operational and formal operational),強調行動導向說(Action-oriented approach)的學習理念,為經驗學習建立心理學上的基礎。另外,從人腦的生理機能觀點而言,腦的學習能力是經經過刺激的程序,左腦的主要功能是讀與寫(reading and writing),右腦的主要功能為感覺、想像以及直覺(felling, imagining, and intuition),若能左、右腦並用,學習效果必然更好,這些研究也都強化了經驗教育的理論基礎(Caine & Caine, 1995; Talbot, 1991; Hart, 1975)。

(一)國外大學有關經驗教育的作法
大部份美國高等教育學府均設有經驗教育的專責單位,規劃有碩士班課程、大學部課程、短期訓練班與活動,甚至有以經驗教育為主修的碩士學位。大學內設立的經驗教育轉屬單位,使用多種不同名稱,諸如: Center for Experiential Education、Center for Experiential Education and Academic Advising、Council for Adult and Experiential Learning、Polestar Center for Experiential Learning、Little River Action Learning Center、University Career Center、Service-Learning Programs、Community Service Office、Center for Service and Leadership、Center for Service Learning & Experiential Education、Center for Service Learning and Volunteerism(細目可瀏覽網站http://csf.colorado.edu/)。
經驗教育課程在美國大學規畫相當完備,活動內容也相當多樣化,有服務性的、實習性的、體驗性的、探索性的、醫療性的、觀摩性的;有些屬於體能上的活動,也有屬於心靈方面的活動;有強制參加,也有志願參加性質。例如:Sonoma 州立大學規劃的經驗教育內容主要有:社區參與(Community Involvement Program),實習(Internship),工讀(Part-time work),志工(Volunteering),社區服務(Community service),見習與建教合作(Practicum and cooperative education)等等。Kentucky大學也規劃課程更為多樣化,如:Biology labs, Field Studies, Internships, Shadowing, Student Teaching, Service Learning, Study Abroad, Practica, Cooperative Education。Arizona 州立大學也以其地理環境優勢,規劃多種有關農作的經驗課程,學生修習課程中種蔬果提供社區、或慈善機構使用,這些課程如Green business, Community Gardens 等。紐約州Keuka學院以經驗教育為其辦學之特色,每個學生必須修滿140小時的田野調查(Field Studies)的課程方能畢業。Minnesota 州立大學教育學院則設有經驗教育的碩士學位課程。
為經驗教育之推行,政府及社會也有相關的組織或機構的成立,這些機構除了提共資訊的共享外,也提供課程與活動、舉辦研討會與工作坊、出版刊物等,對經驗教育的落實有相當大的助益。這些機構諸如:The National Society for Experiential Education (NSEE)、The Association for Experiential Education (AEE)、The Corporation for National Service(細目可瀏覽網站http://www.aee.org )。

(二)國內大學有關經驗教育與通識教育課程結合的實例
我國大學有關經教育課程尚無專門之名稱,但實際經驗學習措施早有存在,如服務教育、勞作制度、志工制度等皆屬經驗教育的範疇。目前國內通識教育中的經驗教育主要以服務教育較具規模,希望透過親身體驗,能從根本上調整學生的認知與行為,塑造之事與生活並重的優質校園文化(李嗣涔,2000)。其餘如通識護照,比較屬於觀摩、探索性的作法。另外社團活動也屬經驗教育的一環,不過在國內,一般社團都還歸屬學務處,納入通識教育做整體規劃或為未來的趨勢。
服務教育各校的辦理情形精神意義大同小異,但各有特點,使用名稱也不完全一樣,有稱為勞作教育、服務教育、愛校服務教育、或勤毅教育等(翟本瑞,2000)。其活動以服務為主,如:校院內外環境打掃維護、學生社團活動、社區公益服務、校園夜間巡邏、校門口交通指揮,課業輔導,育幼院、老人瞻養中心。其中最被重視的是社區服務,尤其921地震引發的一連串社區關懷的議題,對於「學校社區化、社區學校化」的理念普遍獲得認同只支持,通識教育結合社區總體營造將會是未來得趨勢。在這方面,目前也有一些成功的例子,如:輔大黑水溝社在新莊地區的社區服務工作,清大社區服務隊,玄奘大學程工推動福利社區化、中原大學對921地震的賑災列車。這些社區服務的成果,除受服務之社區獲得及時的協助外,學生也經由親身體驗,在人格的成長上獲益良多。
因服務課程有些屬志願性,但也有屬非志願性,因而不能等同志工制度;勞作制度在國內大學而言,東海大學早已實施,也成為特色,而為各校學習推廣,也有別於服務學習活志工制度,再者社區總體營造在國內也推行數年,這個名詞也廣為使用,與服務學習也不是完全相同。因而,本研究參研國內、外大學的實際作法,將經驗教育課程或活動歸納為以下八類:服務學習(Service-learning)、志工制度(volunteering)、建教合作(Cooperative education)、田野調查(Field study)、勞作制度(Student labor education)、探索教育(Outdoor adventure education)、社區總體營造(Community renaissance)、工讀制度(Part-time work)。

 

自有人類以來,競賽(或競爭)即不曾間斷,競賽除了名、利的目的以外,競賽也可以達到學習的目的;尤其為學生活動而舉辦的各項競賽,更是具有提升知能、建立信心、深化榮譽感的學習效果。經由參與競賽而達到學習效果之機制(setting),稱之為「競賽學習」。
透過競賽達到學習效果的作法,近幾年來極為盛行,創新創業競賽在一個模擬(準事實)的環境中,讓參與者親身經歷與實際環境相同的決策與運作,可以同時達到競賽內(創新創業)以及競賽外(組隊競賽的過程)的學習效果,我們將倡導此種「競賽學習」成為「經驗教育」中的新方式。

(一) 競賽學習之定位
教學法雖有多種分類,蓋可分成課堂講授、討論探究、個案教學、競賽學習、專業實習等。其中,「課堂講授」教學方式,有利知能的傳授,但知能的運用,只能憑想像,「學以致用」的效果最差;「專業實習」在知能運用上最為切合,但知能的傳授上,則稍嫌窄化。「競賽學習」需進行知能整合,並經市場測試,在實際的環境中模擬運行,對於「學以致用」效果僅次「專業實習」,但對知能整合,卻最具效果。尤其在大學教育中,「競賽學習」作為縮短「學校所學」與「社會所用」的差距,具有非常顯著的效果。
透過競賽達到學習效果的作法,近幾年來極為盛行,創新創業競賽在一個模擬(準事實)的環境中,讓參與者親身經歷與實際環境相同的決策與運作,可以同時達到競賽內(創新創業)以及競賽外(組隊競賽的過程)的學習效果,我們將倡導此種「競賽學習」成為「經驗教育」中的新方式。

(二) 競賽學習之效果
1、 競賽主題之學習效果(in the competition)
每項競賽皆有其目的與內涵,透過競賽除了在準備過程中,自我強化專業知能,同時也必須學會整合不同的專業,而形成完整的知識體。創業大賽中,必須將技術核心(產品)做到最佳化外,更需將學校所學的創辦事業、產品製造、財務規劃、市場行銷、風險評估、管理策略的知能進行模擬運作,透過無數次的討論與評估,讓學生對創業的主要知能更加瞭解,並形成完整的知識體。
2、 競賽主題以外之學習效果(out the competition)
完成競賽必需經過組隊、分工、分享、批判的過程,完成團隊的最佳成績。此過程中,參與者學到團隊合作、溝通藝術、甚至挫折管理等,對個人的EQ提升有非常大的幫助;體驗專業整合中,把想法向前推到提出作法,讓學生的思維更為宏觀與務實,對將來的發展有極大的幫助;再者,參與競賽也能提升信心與榮譽感、提升自我表達的能力,這些都是在一班課堂上課不容易學到的。
3、 競賽之規劃
近年來,創新創業競賽的舉辦越來越多,何種形式的創業競賽方具有競賽學習的效果,實為從事教育者所關心的問題。TIC100的競賽,每年舉辦校園巡迴、冬令營、市場調查、業師輔導等機制,對教育理念的堅持,乃為「競賽學習」的典範。期待經過這次的研討,TIC100的資源會作更大的分享,理想會更成功的落實。若能將舉辦競賽所累積的資源,設計一個機制,讓更多的學生受惠,其價值更無限量。

從教學的角度來看,競賽只是一種手段,學習才是目的。競賽學習中的競賽,不在於要將別人打敗,而是展現自己的優點而勝出,此稱之為「A game without a loser」。在過程中,有一齊參加競爭的人,他們不稱為對手,他們只是在競賽環境中的一個因素。如同高爾夫球比賽,參賽者是以最低桿者勝出,每個人的比賽環境都是一樣,其他的參賽者會影響自己的表現,就如同天候的變化影響表現一樣,是比賽環境中的一項因素;這種競賽,不同於有對手的競賽,如拳擊、大部分的球類比賽,是要擊敗對方而獲勝。在比賽過程中,會考慮到如何找出對手的漏洞或劣勢,以便打敗對手。
經驗教育中有句名言,"Tell me, and I will forget. Show me, and I may remember. Involve me, and I will understand." 正也是「競賽學習」的寫照;學生要以虛擬的角色(學生身份)在實際的環境(市場調查)構築經過知能整合的知識體,「競賽學習」成為經驗教育的新主題實極適洽。